El videojuego sube de nivel para ser obra de culto y saltar al museo

Es el verano de 1958, y el físico y cocreador de la bomba atómica William Higinbotham anda inmerso en la preparación de la plúmbea exposición anual del Laboratorio Nacional de Brookhaven (Nueva York), en el que trabaja. Quiere un ‘gancho’, algo que atraiga al visitante y que haga que se divierta . Al final, tira de electrónica para crear una especie de juego de tenis digital en el que dos personas compiten cada una con un mando. El ingenio recibe el nombre de ‘ Tennis for Two ‘ (‘Tenis para dos’) y consigue que la gente haga cola a las puertas de la exposición para echar una partida. Pero para Higinbotham hasta ahí; porque no tenía la sensación de haber inventado la rueda ni mucho menos. Ni lo patentó, y pasaron años antes de que se diese cuenta de que, en realidad, había sido de los primeros en crear un videojuego.«Del dispositivo original ya no nos queda nada. Es una pena», explica ahora, en conversación con ABC, Miguel Ramos. Lo dice mientras sostiene un mando y hace botar una pelota de color verde esmeralda en una reproducción de la máquina, que es uno de los principales atractivos del museo que dirige: el OXO; dedicado por completo a la historia del videojuego y con sede abierta esta semana en Madrid . La idea de exponer máquinas igual suena a rareza, pero qué va. Ya había otros de su clase en Estados Unidos, Alemania, Italia, Reino Unido o Rusia. Pero, ¿por qué?«Nosotros creemos que el videojuego tiene ya unos 70 años y merece tener un espacio en el que se conserve su legado y en el que todo el mundo pueda disfrutarlo», expresa Ramos. El director quiere que OXO sirva para descubrir juegos y consolas; pero, quizá incluso más, para el reencuentro, para revivir emociones y conmover, porque «ya incluso los chavales jóvenes tienen nostalgia de los juegos que jugaron de pequeños».Reproducción funcional del ‘Tennis for Two’ expuesta en OXO Rodrigo AlonsoMÁS INFORMACIÓN noticia No Jugamos a ‘Neon Blood’: una aventura cyberpunk a la española entre lluvia y luces de neónEn la sala principal del museo no falta detalle. Hay modelos funcionales de casi todas las máquinas conocidas, listas para probar. El visitante igual se encuentra una recreativa del ‘Pong’ (1972), juego clásico en el que dos jugadores se envían de lado a lado una pelota digital, que con una PlayStation 5 de última generación. Hasta es posible trastear con la primera consola de la historia, la arcaica Magnavox Odyssey , que obligaba a los usuarios a pegar adhesivos en las pantallas de sus viejos y pesados televisores para que pudieran jugar a algo. Prácticamente todo lo que hay en OXO está a disposición del usuario para que pueda jugar Jaime GarcíaEvidentemente, también hay hueco para los ordenadores de 8 bits , como los Commodore, Spectrum, Amstrad o MSX, que fue con los que el ocio electrónico comenzó a hacer mella en España. «Los niños se los pedíamos a nuestros padres diciéndoles que eran para hacer los deberes», dice entre risas Joan Arnedo, director del máster de Desarrollo de videojuegos de la Universidad Oberta. El profesor recuerda lo que tardaban en cargarse los juegos, que venían en formato casete, y lo endiabladamente difíciles que eran: «Lo hacían así porque en el fondo eran muy cortos y podías completarlos en una media hora». Y en esas estaban los niños cuando, en 1985, llegó Nintendo . Con Mario. «El Disney y el Mickey Mouse de los videojuegos», según Arnedo.La guerra y ‘la Play’El fontanero más famoso de la historia del píxel hizo su debut en una máquina arcade, pero donde despuntó realmente fue en la consola NES, la primera de la marca de Kioto. «No creo que haya habido un hito más grande para el videojuego que esa máquina y ‘Super Mario Bros’. Fue la que puso consolas de forma masiva en las casas», apunta a este diario Celso Durán , dueño de una de las mayores colecciones de videojuegos que hay en España, compuesta por más de 7.500 títulos y 400 consolas. El catálogo de NES, desde luego, está lleno de joyas. Los primeros Zelda nacieron ahí, igual que pasó con los roleros Final Fantasy y Dragon Quest . A día de hoy el ‘ Super Mario Bros ‘ hasta se estudia en universidades de todo el mundo como ejemplo de cómo debe ser una propuesta bien diseñada y atractiva. Y con esa materia prima queda claro que a la máquina le fue bien. Se comercializaron más de 60 millones de unidades, una barbaridad para la época. Pero cuando le llegó el turno a su sucesora, la Super Nintendo (1990), la competencia ya era mayor. Ahí estaba la Mega-Drive (1989) de Sega, que intentaba calar en el público adolescente con apuestas más gamberras y agresivas, como los títulos ‘Shinobi’ o ‘Streets of Rage’. Las pullas entre las dos empresas estaban a la orden del día, y son ya historia.La Super Nintendo con algunos de sus juegos y periféricos EP«Fue una guerra despiadada a nivel tecnológico y de marketing. Nintendo y Sega se ridiculizaban a través de la publicidad y la prensa», rememora el director del museo OXO. «O eras de Nintendo o eras de Sega, y esa guerra se llevó hasta a los patios de los colegios», zanja. Y precisamente, fruto de ese enfrentamiento, acabó surgiendo la máquina y la compañía que dominarían el videojuego durante buena parte de las tres décadas siguientes: la PlayStation , o ‘la Play’ para la mayoría de los españoles que pasaron de niños a adultos machacando sus botones.La Mega-Drive de Sega con un cartucho de Sonic EPEl ‘monstruo’ de Sony llegó a las tiendas el 3 de diciembre de 1994 como resultado de la alianza rota entre su creadora y Nintendo, que quería incorporar un lector de discos a su Super Nintendo para competir con el Mega-CD de Mega-Drive. Sony recogió los pedazos del plan y y desarrolló una máquina que parecía de ciencia ficción; capaz de mover videojuegos en tres dimensiones y con un catálogo de ensueño gracias a acuerdos con los mejores estudios de la época. Lo tenía todo para triunfar. Y vaya si lo hizo. Hasta era fácil de ‘hackear’ para que leyese juegos piratas . «El poder piratearla provocó que mucha gente la comprara», explica el director de OXO. Sea como sea, Sony vendió más de 102 millones de unidades de su sobremesa, y ese éxito allanó mucho el camino la PlayStation 2 (2000), la más vendida de todos los tiempos, con más de 160 millones de máquinas comercializadas. Esta no solo mejoraba a nivel técnico, también seguía siendo fácil de ‘hackear’. Y la inclusión del reproductor de DVD dio otro buen argumento para que los jóvenes convenciesen a sus padres de comprarla. «Lo del DVD fue clave. A día de hoy vas a muchas casas y sigues viendo una Play 2 conectada», dice Durán.La PlayStation 2 es la consola más vendida de todos los tiempos EPEl éxito de PlayStation 2 retiró del mercado a Sega, que abandonó el hardware para siempre. Nintendo, por su parte, pasó un par de generaciones a la sombra del coloso de Sony, pero remontó el vuelo en el negocio de las sobremesas con el lanzamiento de Wii en 2006; una máquina endiabladamente original que causó furor con ‘Wii Sports,’ en el que era posible blandir el mando y usarlo como si fuese una raqueta de tenis o un bate de béisbol simplemente moviéndolo.«Siempre se habla de Wii, pero también fue importante la portátil Nintendo DS (2004), que consiguió vender una cantidad ingente de consolas a personas de más de 60 años con juegos para ejercitar la mente como el ‘Brain Training’», apunta a este periódico el coleccionista y creador de contenido Borja Zamorano, más conocido como Doki Panik .El Netflix del videojuegoEl hueco de Sega en el mercado de consolas fue ocupado en 2001 por Microsoft con Xbox . Su primera máquina no consiguió un gran éxito fuera de Estados Unidos, aunque en la siguiente generación estuvo cerca de derrotar en el mercado a PlayStation 3 con su Xbox 360. Que era más barata que la japonesa. Actualmente la firma anda batiéndose el cobre con PS5 utilizando sus Xbox Series (2020), que tienen como gran baza su servicio de suscripción: el Game Pass , una especie de Netflix del videojuego compatible con casi cualquier dispositivo inteligente solvente.Sony, aunque más tímidamente, también apuesta por el videojuego como servicio. Y teniendo en cuenta que ya se puede jugar bien con casi cualquier cacharro, muchos aficionados dudan sobre si las consolas seguirán vendiéndose en el futuro. Nintendo, más tradicional, sigue a lo suyo con su eterna Switch (2017), que ya lleva 146 millones de consolas comercializadas y quién sabe si en unos meses se alzará como la más vendida de todos los tiempos.

Sé el primero en comentar

Dejar una contestacion

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.


*